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Vous souvenez-vous des Izwal, Migrax, Croolis-Ulve ou Vareux, des Buggol, Yukas, Tubular Brain, Kingpak, des Tromp, Sinox, Robhead, Antena, Tricephal, des fameux Duplicates et des belles Ondoyante ? Ils faisaient tous partie de la faune étrange d’un jeu vidéo sorti en 1988. L’histoire était très simple. Le joueur incarne un programmeur de jeux vidéo qui se retrouve un jour coincé à l’intérieur de l’un de ses jeux. En plus de cela, il s’est fait cloner. Chacun des cinq clones s’est emparé d’un peu de son fluide corporel et se cache sur une planète lointaine, quelque part dans la galaxie. A cause de ce fluide transformé, notre personnage se transforme peu à peu en machine. Le but est de retrouver les cinq clones et de récupérer le fluide vital avant que la transformation ne soit complète. Pour cela il faut visiter des planètes et dialoguer avec diverses races d’extraterrestres pour retrouver la trace des clones. Le système de dialogue était vraiment surprenant, on cliquait sur des pictogrammes ou idéogrammes pour formuler des idées, des pensées et l’extraterrestre nous répondait de la même manière. Du style «moi vouloir aider toi», «toi donner moi coordonnées planète Izwal petit Yoko» puis on cliquait sur des lèvres pulpeuses pour coder ou décoder le message… Ce n’était pas évident et il fallait faire cracher le morceau, les coordonnées de nouvelles planètes, à la bestiole en présence. Certains personnages étaient colériques, d’autres sympathiques, ou craintifs, expansifs, charmeurs…
Ahlala, j’ai passé des heures sur ce jeu, avec ma frangine et ma cousine. C’était passionnant. A l’époque les graphismes étaient au top, avec un semblant de fausse 3D pour les planètes. Philippe Ulrich était aux commandes du jeu et Jean-Michel Jarre composait la musique. Une idée en béton, une ambiance tenace, un scénario évolutif, des graphismes efficaces. Et tout ça tenait sur une disquette, c’était la belle époque. Celle de l’arche du Captain Blood.
Ahlala, j’ai passé des heures sur ce jeu, avec ma frangine et ma cousine. C’était passionnant. A l’époque les graphismes étaient au top, avec un semblant de fausse 3D pour les planètes. Philippe Ulrich était aux commandes du jeu et Jean-Michel Jarre composait la musique. Une idée en béton, une ambiance tenace, un scénario évolutif, des graphismes efficaces. Et tout ça tenait sur une disquette, c’était la belle époque. Celle de l’arche du Captain Blood.
Ecrit dans Culture et artbooks. Lu 508 fois. 1 commentaire.
En me replongeant dans l’univers lovecraftien pour mon futur travail d’illustrations, j’ai repensé à un auteur qui me tient tout particulièrement à coeur. William Hope Hodgson. Né en 1877 en Angleterre, William Hope Hodgson s’engage comme mousse à l’âge de 13 ans et fait plusieurs fois le tour du monde. Les récits des marins entendus dans les ports du Monde l’ont d’ailleurs très fortement inspiré. De retour il devint photographe et body-builder. Installé en Angleterre il mit au point une chaîne de salles de sports et devint «L’homme le plus fort d’Angleterre». Le soir ou à ses moments perdus il écrivait. Hodgson a écrit les bases du fantastique moderne en seulement une dizaine d’ouvrages. Le roman de maison hantée, les fantômes, les épaves mystérieuses, le détective du surnaturel et même les prémices de la SF avec «Le Pays de la Nuit». Il est mort à 41 ans dans les tranchées de la Première Guerre Mondiale. A l’époque, un certain Lovecraft lui envoyait ses nouvelles et récits pour avoir des remarques et critiques. Lovecraft qualifia d’ailleurs Hogdson de «rare auteur à prendre et traiter le surnaturel avec sérieux». Mais l’oeuvre d’Hogdson tomba vite dans l’oubli et c’est uniquement grâce à la ténacité de passionnés que l’on peut continuer à lire ses histoires aujourd’hui (et encore…).
William Hope Hodgson est certainement l’auteur qui m’a le plus influencé et inspiré dans le traitement du fantastique, du mystère. En lisant ses œuvres, «La maison au bord du monde» (son chef-d’oeuvre que je recommande chaudement), «Les pirates fantômes», «Le pays de la nuit», j’ai pu me faire ma propre vision du fantastique. Lorsqu’un personnage de Hodgson se trouve confronté à une créature étrange, il ne la décrit pas, il écrit qu’elle est «horrible» ou «répugnante» sans entrer dans les détails, alors que d’autres auteurs n’hésiteraient pas à développer les descriptions en nous imposant leur vision de la créature, ses membres tordus, la bave qui pend à ses lèvres, ses yeux injectés de sang. C’est beaucoup plus fort de ne pas décrire en détail ce que l’on voit. Une toute petite indication, un mot, dire simplement qu’une chose est «horrible» fait affreusement travailler notre imagination. Nous nous faisons chacun notre propre vision de la chose et ce que l’on va inventer sera certainement cent fois plus repoussant que toutes les descriptions possibles. Nous vivons à une époque où, grâce (ou à cause) à la magie des effets spéciaux aux avancées de la technologie et des images numériques, on se laisse prendre par l’envie de tout montrer, de tout donner au lecteur, au spectateur. Tout simplement parce qu’on a les moyens de le faire. Ma démarche va à contre-courant, mes illustrations suggèrent plus qu’elles ne montrent. Je ne dévoile que ce qui est nécessaire à la bonne lisibilité de l’image et je cache volontairement les clefs des mondes que je peins. Le lecteur doit participer à une illustration, je souhaite qu’il se questionne face à mes créations. Comment est-ce possible ? Pourquoi ce personnage est-il là ? Que se passe-t-il vraiment ? Souvent, on me demande pourquoi j’ai dessiné tel ou tel décor, pourquoi ce personnage nous regarde de cette manière ou encore pourquoi cet animal a des couleurs si étranges. Naturellement j’ai un début de réponse et ma propre vision de la scène, mais je ne dirai rien. Tout comme William Hope Hodgson, je préfère rester au bord des abîmes et regarder ce qui se passe en bas, sans plonger dedans…
William Hope Hodgson est certainement l’auteur qui m’a le plus influencé et inspiré dans le traitement du fantastique, du mystère. En lisant ses œuvres, «La maison au bord du monde» (son chef-d’oeuvre que je recommande chaudement), «Les pirates fantômes», «Le pays de la nuit», j’ai pu me faire ma propre vision du fantastique. Lorsqu’un personnage de Hodgson se trouve confronté à une créature étrange, il ne la décrit pas, il écrit qu’elle est «horrible» ou «répugnante» sans entrer dans les détails, alors que d’autres auteurs n’hésiteraient pas à développer les descriptions en nous imposant leur vision de la créature, ses membres tordus, la bave qui pend à ses lèvres, ses yeux injectés de sang. C’est beaucoup plus fort de ne pas décrire en détail ce que l’on voit. Une toute petite indication, un mot, dire simplement qu’une chose est «horrible» fait affreusement travailler notre imagination. Nous nous faisons chacun notre propre vision de la chose et ce que l’on va inventer sera certainement cent fois plus repoussant que toutes les descriptions possibles. Nous vivons à une époque où, grâce (ou à cause) à la magie des effets spéciaux aux avancées de la technologie et des images numériques, on se laisse prendre par l’envie de tout montrer, de tout donner au lecteur, au spectateur. Tout simplement parce qu’on a les moyens de le faire. Ma démarche va à contre-courant, mes illustrations suggèrent plus qu’elles ne montrent. Je ne dévoile que ce qui est nécessaire à la bonne lisibilité de l’image et je cache volontairement les clefs des mondes que je peins. Le lecteur doit participer à une illustration, je souhaite qu’il se questionne face à mes créations. Comment est-ce possible ? Pourquoi ce personnage est-il là ? Que se passe-t-il vraiment ? Souvent, on me demande pourquoi j’ai dessiné tel ou tel décor, pourquoi ce personnage nous regarde de cette manière ou encore pourquoi cet animal a des couleurs si étranges. Naturellement j’ai un début de réponse et ma propre vision de la scène, mais je ne dirai rien. Tout comme William Hope Hodgson, je préfère rester au bord des abîmes et regarder ce qui se passe en bas, sans plonger dedans…

Ecrit dans Culture et artbooks. Lu 438 fois. Aucun commentaire. Il y a un an, j'écrivais Dragon’s Trove.
J’aime bien jouer aux jeux vidéo. Après une bonne journée de travail, rien de tel qu’une petite partie pour se détendre, se changer les idées… Ces temps-ci je joue à Battlefield 2. A mon avis il faut savoir dépasser le premier degré et le côté jeu de guerre pur et dur, simpliste, «conflit pro américain à tendance troisième guerre mondiale contre la Chine et une hypothétique coalition du Moyen-Orient». Ce n’est pas vraiment ce qui m’intéresse, on jouerait avec des chats et des souris ce serait la même chose pour moi. Le plus intéressant c’est de jouer en équipe via Internet. Se retrouver virtuellement avec 64 personnes au même endroit, au même moment, c’est assez sympa. Le jeu prend alors une toute autre dimension. Se retrouver face à de «vrais» joueurs c’est autre chose que de jouer face à un ordinateur pas très malin. Et c’est assez paradoxal. On est tout seul devant son écran mais avec plein de monde. Curieux. Je joue régulièrement sur des serveurs coréens avec des coréens. De sacrés joueurs, fidèles à leur réputation de «meilleurs joueurs au monde». Ce ne sont pas des demi-portions, loin de là. C’est très impressionnant, ils communiquent beaucoup, très organisés, le jeu est intense, rapide et passionnant. Chaque équipe est composée de 32 joueurs, divisée en groupe de 6, ça donne des ordres, des plans de batailles, on stratège, on attaque, on défend, tout ça à un rythme effréné. J’ai quand même un peu de mal à suivre…
Ecrit dans Culture et artbooks. Lu 410 fois. Aucun commentaire.
J’attends avec impatience de voir les deux épisodes de fin de la série Lost… Ahlala quel suspense, cela faisait un moment que je n’avais pas vu une série aussi palpitante et intriguante, un régal. «Run, run run !»…









