
Tschak !, #2 : monstres, trésors & co
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Après les aventuriers ici, passons aux monstres. Même optique et même ambiance. L’idée d’avoir quelques monstres vraiment terribles et coriaces, contrastant avec les plus chétifs et rigolos, les uns paraissant ainsi encore plus forts et les autres encore plus nazes. Dans le but que chaque monstre puisse justifier pleinement ses points de malus, de 1 à 4 crânes.
Dans les hautes sphères de l’ultimate monster, nous avons LE dragon et LE kraken. Puis au rayon des gros affreux le golem et le beholder. Ensuite en dignes représentants des curiosités de la nature, l’homme-lézard et l’araignée géante. Et pour les bas-fonds du classement, la goule et le squelette.
Vient ensuite la chair à canon, les troglodytes ou « croclodytes » (en clin d’œil appuyé aux créatures du Claustrophobia de Croc). Dans le genre bestioles dont on n’arrive pas à se débarrasser, les troglodytes ont la pénible et fâcheuse capacité à se cumuler et à se multiplier, à « s’exponentialiser ».
Vous en récupérez un ça va, ce n’est pas trop douloureux. Deux et vous aurez quatre points de malus, trois et ça tourne au cauchemar avec neuf points de malus ! D’où l’idée de les faire identiques avec tous la même tête dans des poses différentes.
Raconter une histoire…
Dans les trésors, il y a l’or qui emplit de plus en plus la carte en montant en valeur, passant d’un petit sac éventré à des montagnes de coffres plein à craquer. On trouvera aussi dans les donjons, un trophée, des trésors maudits, une potion de soin, etc.
A l’instar des troglodytes, j’ai aussi mis en images une série de trésors qui se cumulent et permettent de scorer très haut. Nous avions envisagé des gemmes ou des grimoires et finalement j’ai flashé sur des anneaux de pouvoir.
Ça fait sens (si au cours de la partie, on en chope 4 voire 5, on n’est pas loin de la victoire assurée !). On peut s’imaginer plus puissant avec des anneaux faisant appel à l’eau, l’air, le feu, la foudre, etc. Et les anneaux magiques justifient le côté unique et spécial de ces cartes qui peuvent rapporter énormément de points en les réunissant… pour les gouverner tous, etc, on connaît la suite 😉
Il reste les cartes artéfacts qui permettent aux joueurs de doubler la puissance de leur aventurier dévoilé le plus faiblard. Un fond de couleur bien différent des autres cartes pour les identifier en un coup d’œil et des références à peine masquées, hum hum.
Mettre en scène et aider les joueurs à se projeter…
Ensuite, les dos de cartes. En cours de réalisation, nous nous sommes aperçus qu’il manquait un peu de mise en situation ou de décor à tout ceci. Nous avions plein de personnages, beaucoup de monstres et de trésors, mais finalement peu de couloirs de donjon. Il manquait un je ne sais quoi pour lier tous ces éléments entre eux, favoriser l’immersion des joueurs et raconter un peu. Les dos de cartes ont joué ce rôle.
Celui des monstres représente une lourde porte se refermant sur un aventurier dont on n’aperçoit que la main, happé par des tentacules. Pour les trésors, le même genre de porte en vision subjective, entrouverte et auréolée d’une lumière dorée laissant imaginer monts et merveilles.
Pour le dos des cartes aventuriers, ce fut ardu. D’autant plus que cette image sera visible et présente tout du long de la partie, en plusieurs exemplaires, dans les mains des joueurs adversaires. Sans en avoir l’air, c’est une illustration complexe car elle ne doit pas perturber les informations des autres cartes et éléments posés sur la table, tout en ayant de l’intérêt et nous souhaitions à tout prix éviter la simple texture parchemin passe-partout…
Nous avions épuisé beaucoup de pistes, de la photo de groupe au patchwork d’aventuriers en action ou encore au « hall of flame », quand Sébastien Pauchon a eu l’idée salvatrice. Quelques aventuriers en ombre chinoise au clair de lune, avançant sur la pointe des pieds pour ne pas réveiller les monstres et tenter de chaparder les trésors tant convoités. Cette image raconte beaucoup plus que les autres et dans les tons bleutés rappelle l’ambiance du plateau de jeu (à venir dans l’article suivant).
Et pour finir les deux petits plateaux qui « simulent » et remplacent d’autres joueurs quand on joue à deux ou trois. Comme pour les dos de cartes, nous avons profité de ces espaces pour mettre en images la petite histoire. Faire vivre un peu nos aventuriers hors du donjon, sur la route y menant à travers les monts enneigés et la douce campagne.
Tout comme pour les cartes aventuriers, le bon équilibre et le bon rapport entre le fonctionnement du jeu, son thème et ses images, ne furent pas toujours évident à trouver. Mais je crois qu’à force de creuser on finit par trouver 😉
Il ne reste plus que le plateau de jeu avec le donjon et la couverture à présenter. A suivre…
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De l’excellent boulot, ça! 🙂 J’adore les paysages! Il faut absolument que tu en fasses pour Magic de Gathering!!! 🙂
la vache! c’est un boulot de dingue! bravo!
Super boulot… mention spéciale pour le Goldocasque 😉
Clair, pour le “goldocasque” tu as abusé juste ce qu’il faut, on ne peut pas le rater mais ça passe quand même assez bien. ^^
J’aime beaucoup ces illus ; les monstres, les trésors, les troglodytes, le dos des cartes… C’est très réussi (tout comme les aventuriers de l’article #1) et ça donne envie d’essayer. Il va falloir arrêter d’illustrer des jeux, sinon je vais devoir tous les acheter ! xD
Héhé et j’espère que votre culture enfance, geek et/ou populaire va plus loin que le casque Goldorak 😉